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TÉCNICAS ARGUMENTATIVAS Por: KARLA YASBETH C. CHÁVEZ
INTRODUCCIÓN      Las técnicas argumentativas recurren a procedimientos sensoriales, algunos de éstos son: Atención         Significación          Percepción      Gracias a éstos procedimientos se puede construir un mensaje adecuado para el usuario final.      En el Diseño se cuenta con poco tiempo para atraer la atención del individuo, de tal forma que el diseño deberá ser ATRACTIVO y permitir que el usuario tenga una vinculación emocional con el mismo, sin olvidar tener contenidos claros y precisos para su mejor entendimiento y comprensión.
TEORIA DE LA ARGUMENTACIÓN
TEÓRIA DE LA ARGUMENTACIÓN      La argumentación retórica define la integración de las personas con su entorno y al mismo tiempo con otras personas dando pauta al diálogo y a la posibilidad de una interacción entre el emisor y el receptor, surgiendo así la comunicación.
ELEMENTOS DE LA RETÓRICA      El principal objetivo de la Retórica es el identificar las estrategias argumentativas de los intercambios comunicativos.      Es fundamental que un diseñador como tal, tenga conocimientos de retórica, ya que éste entendimiento le brindará el suficiente material para producir una creatividad fundamentada y así comience a examinar la estructura con la que se componen las aplicaciones gráficas, electrónicas y digitales, para crear mejores productos.
ELEMENTOS DE LA RETÓRICA  AUDITORIO: Son el conjunto de individuos (usuarios) a quienes se desea transmitir una propuesta.  ACUERDOS PREVIOS: Una vez identificado el auditorio al que se desea transmitir el mensaje es fundamental percatarse de las características del mismo. De esta forma se elegirá un argumento adecuado que fundamente y apoye la idea que se desea transmitir y a su vez se consiga convencer a dicho auditorio, por último se establece el lugar (tópico).
ELEMENTOS DE LA RETÓRICA ARGUMENTACIÓN: El mensaje debe contar con estructura, tiene que estar bien planteada la idea que se desea transmitir y esto sólo se logra teniendo en claro los “acuerdos previos”, es decir, es necesario conocer a detalle el público meta al que se desea convencer.  AJUSTE DEL DISCURO SEGÚN EL AUDITORIO: En esta parte se selecciona tanto los colores como la tipografía, así como los gráficos que se emplearán en el diseño para mostrar la argumentación, todo esto es claro, en base al auditorio al que se dirigirá.
 MODELO  ARGUMENTATIVO      El proceso sustancial del modelo argumentativo es el diálogo. El diseñador como tal, debe comenzar desde un principio con ideas aceptadas y preferidas ya con anterioridad por el auditorio (individuos a los que se desea dirigir y convencer)
TÉCNICAS  ARGUMENTATIVAS      ARGUMENTO. “Todo razonamiento o dato que da fe, prueba o demuestre la posibilidad, la razón, la existencia, la verdad,  que por ello induzca a la persuasión o convenza durante la argumentación”      Al utilizar las técnicas argumentativas, estamos buscando la aceptación del público del mensaje que estamos transmitiendo.    Los argumentos que utilicemos tendrán que atravesar pruebas de persuasión para lograr la aceptación del auditorio. Estas pruebas según como refiere Gutiérrez son: Ethos, Pathos y Logos
TÉCNICAS  ARGUMENTATIVAS ETHOS: el orador deberá transmitir credibilidad a su público. PATHOS: el orador deberá estar al pendiente del estado de ánimo del público, de ésta forma podrá influenciar en la predisposición del mismo. LOGOS: el argumento tendrá que ser verídico.      En las técnicas argumentativas se aplican los tropos (metáforas, sinécdoques, metonimias, etc.)
 DISCURSO  RETÓRICO      El proceso comunicativo se practica de forma activa, los individuos se basan tanto en vivencias personales como sociales para llevar a cabo dicho proceso. Es aquí que la retórica actúa como agente estructurante para lograr generar en el individuo la persuasión buscada.
PARTES DE LA RETÓRICA INVENTIO: En esta parte solo se prepara el argumento y las ideas para obtener una conclusión buena respecto del problema. DISPOSITIO: Aquí se organizan los elementos que formaran a la argumentación y se desarrolla la estructura misma del discurso que se desea impartir. ELOCUTIO: La elocución no es más que el estilo particular del diseñador u orador para impartir un argumento. ACTIO: Es cuando se transmite por fin todo el desarrollo de la argumentación.
RETÓRICA EN EL DISEÑO DIGITAL
 RETÓRICA EN EL DISEÑO DIGITAL      El proceso comunicativo se practica de forma activa, los individuos se basan tanto en vivencias personales como sociales para llevar a cabo dicho proceso. Es aquí que la retórica actúa como agente estructurante para lograr generar en el individuo la persuasión buscada.
ESQUEMA PARA EL DESARROLLO DE INTERFACES DE USUARIO
 ESQUEMA PARA EL DESARROLLO  DE INTERFACES DE USUARIO      Los webmaster o diseñadores web se categorizan en dos tipos: los de formación en las ciencias de la comunicación (hacen uso de lo visual, los colores, la armonía, etc.) y los de formación en informática (quienes realizan la programación y todo lo referente a sistemas y archivos web).      El diseño digital es multidisciplinario y como tal, es fundamental que lleve de la mano la argumentación retórica, misma que brindará resultados sorprendentes a la hora de transmitir un mensaje a cualquier tipo de audiencia.
 ESQUEMA PARA EL DESARROLLO  DE INTERFACES DE USUARIO      Para esto es importante observar el esquema de trabajo para el desarrollo de creación de una interfaz, la cual nos ayudará a estructurar y realizar proyectos digitales de manera profesional y logrará llevar el mensaje al usuario de manera satisfactoria.
Situación inicial    Antecedentes    Análisis FODA Perfil del producto    Descripción Perfil del usuario    Cultural, sociológico Perfil del entorno    Ambiente, circunstancias Inventio (Investigación,  conocimiento  de la situación) ANÁLISIS DE LA SITUACIÓN Alcances Objetivos, metas Atributos de la interfaz    Tareas, características  Esquematizar funciones Objetos, escenarios Rutas de navegación Flujo grama Dispositio (¿Qué se busca que haga la interfaz?) DEFINICIÓN GENERAL DE LA INTERFAZ Elocutio (¿Cómo se presentará el mensaje?) Sistemas informáticos Storyboards, diagrama Estilo gráfico    Colores, fotografías, imágenes DESARROLLO CONCEPTUAL Diseño de pantallas de usuario Composición y distribución Desarrollo    Contenidos, programación, gráficos Usabilidad Pruebas con el target Lanzamiento Para motores de búsqueda Cibermetría Visibilidad, ranking Mantenimiento    Informática, contenidos, diseño Actio (Implementación y seguimiento) IMPLEMENTACIÓN Y MANTENIMIENTO
 ESQUEMA PARA EL DESARROLLO  DE INTERFACES DE USUARIO      Veamos con más a detalle los pasos de la retórica digital propuestos en el anterior esquema. INVENTIO DEFINICIÓN DE LA SITUACIÓN Se enlistan los atributos que se emplearán en el proceso de desarrollo de la interfaz; es necesario saber de forma directa (del cliente) que se quiere obtener para así poder emplear los elementos adecuados de cómo será la transmisión del mensaje y lograr la meta esperada. IDENTIFICACIÓN DE PÚBLICOS Y ENTORNOS Una vez que sabemos que queremos transmitir y como lo vamos hacer, es necesario conocer las características culturales/sociales del usuario.
 ESQUEMA PARA EL DESARROLLO  DE INTERFACES DE USUARIO DISPOSICIÓN DEFINICIÓN GENERAL DE LA INTERFAZ En esta etapa es preciso tener ya en claro los objetivos, metas y actividades que se emplearán en el sitio web, para poder así comenzar a construir de manera general un mapa de navegación previo, el cual ayudará al diseñador a ver cómo el usuario se desenvuelve y llega a la información ofrecida en el sitio, de ésta forma será más simple poder diseñar y emplear los links e hipervínculos adecuados y colocarlos en sitios específicos de la página para facilitar la navegación del usuario.
 ESQUEMA PARA EL DESARROLLO  DE INTERFACES DE USUARIO ELOCUCIÓN DESARROLLO CONCEPTUAL Se lleva a cabo todo lo recabado en los puntos anteriores, los diseñadores y programadores que estén en el desarrollo del proyecto pueden ayudarse con esquemas de guía (diagramas de flujo, escenarios, etc.) Es fundamental que la elaboración del proyecto se adapte y cumpla con los objetivos planteados.       La interfaz que tenga dicho proyecto deberá ser uniforme y brindarle al usuario una sensación de continuidad. Se escogerán los colores, gráficos,  animación, tipografía, etc., teniendo siempre en cuenta al usuario y al mensaje en sí.
 ESQUEMA PARA EL DESARROLLO  DE INTERFACES DE USUARIO ACCIÓN IMPLEMENTACIÓN Para obtener un adecuado desarrollo gráfico basado en una buena composición y distribución de contenido, es necesario considerar tres puntos principales de que hace referencia Antonio Rodríguez de las Heras:      1) La inmersión en la lectura (implementar posibles gráficos)      2) La cinestesia del texto      3) El plegado del texto (uso de hipervínculos) Los contenidos empleados en el sitio deberán ser concretos y precisos, es decir, no deberán excederse en el contenido pero si deberán ser claros y concisos con el mismo.
 ESQUEMA PARA EL DESARROLLO  DE INTERFACES DE USUARIO ACCIÓN IMPLEMENTACIÓN En lo que se refiere al área gráfica (iconos, fondos, imágenes, animaciones,  etc.) deberán estar acordes al contenido del sitio y al mismo tiempo estar afines al usuario. Todo lo empleado en el sitio desde su contenido (texto, video, etc.) hasta lo gráfico (color, tipografía,  etc.), deberán ofrecer al usuario flexibilidad, sencillez, rapidez, naturalidad, claridad, viabilidad, entre otros; con el único fin de transmitir el argumento deseado y así obtener los resultados esperados.
 ESQUEMA PARA EL DESARROLLO  DE INTERFACES DE USUARIO ACCIÓN OPTIMIZACIÓN Es necesario llevar a cabo la participación del usuario en una evaluación del proyecto, de esta forma, el diseñador se percatará de que está funcionando y que no, y lo que no esté funcionando adecuadamente modificarlo y adecuarlo a las necesidades del los usuarios involucrados. LANZAMIENTO Es fundamental realizar una buena publicidad con el objetivo de dar a conocer el sitio web (proyecto), esto se puede lograr con banners, alianza con otros sitios relacionados, etc.
 ESQUEMA PARA EL DESARROLLO  DE INTERFACES DE USUARIO ACCIÓN CIBERMETRÍA Se debe implementar un contador de visitas o algún otro tipo de tecnología que nos permita saber que tanto se está visitando el sitio y si se está logrando el objetivo planteado. MANTENIMIENTO Como todo, es indispensable brindar al sitio una actualización constante y verificar que todo esté marchando a la perfección, revisar que no haya links rotos, que la información presentada sea actual y verídica.

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Técnicas argumentativas

  • 1. TÉCNICAS ARGUMENTATIVAS Por: KARLA YASBETH C. CHÁVEZ
  • 2. INTRODUCCIÓN Las técnicas argumentativas recurren a procedimientos sensoriales, algunos de éstos son: Atención Significación Percepción Gracias a éstos procedimientos se puede construir un mensaje adecuado para el usuario final. En el Diseño se cuenta con poco tiempo para atraer la atención del individuo, de tal forma que el diseño deberá ser ATRACTIVO y permitir que el usuario tenga una vinculación emocional con el mismo, sin olvidar tener contenidos claros y precisos para su mejor entendimiento y comprensión.
  • 3. TEORIA DE LA ARGUMENTACIÓN
  • 4. TEÓRIA DE LA ARGUMENTACIÓN La argumentación retórica define la integración de las personas con su entorno y al mismo tiempo con otras personas dando pauta al diálogo y a la posibilidad de una interacción entre el emisor y el receptor, surgiendo así la comunicación.
  • 5. ELEMENTOS DE LA RETÓRICA El principal objetivo de la Retórica es el identificar las estrategias argumentativas de los intercambios comunicativos. Es fundamental que un diseñador como tal, tenga conocimientos de retórica, ya que éste entendimiento le brindará el suficiente material para producir una creatividad fundamentada y así comience a examinar la estructura con la que se componen las aplicaciones gráficas, electrónicas y digitales, para crear mejores productos.
  • 6. ELEMENTOS DE LA RETÓRICA AUDITORIO: Son el conjunto de individuos (usuarios) a quienes se desea transmitir una propuesta. ACUERDOS PREVIOS: Una vez identificado el auditorio al que se desea transmitir el mensaje es fundamental percatarse de las características del mismo. De esta forma se elegirá un argumento adecuado que fundamente y apoye la idea que se desea transmitir y a su vez se consiga convencer a dicho auditorio, por último se establece el lugar (tópico).
  • 7. ELEMENTOS DE LA RETÓRICA ARGUMENTACIÓN: El mensaje debe contar con estructura, tiene que estar bien planteada la idea que se desea transmitir y esto sólo se logra teniendo en claro los “acuerdos previos”, es decir, es necesario conocer a detalle el público meta al que se desea convencer. AJUSTE DEL DISCURO SEGÚN EL AUDITORIO: En esta parte se selecciona tanto los colores como la tipografía, así como los gráficos que se emplearán en el diseño para mostrar la argumentación, todo esto es claro, en base al auditorio al que se dirigirá.
  • 8. MODELO ARGUMENTATIVO El proceso sustancial del modelo argumentativo es el diálogo. El diseñador como tal, debe comenzar desde un principio con ideas aceptadas y preferidas ya con anterioridad por el auditorio (individuos a los que se desea dirigir y convencer)
  • 9. TÉCNICAS ARGUMENTATIVAS ARGUMENTO. “Todo razonamiento o dato que da fe, prueba o demuestre la posibilidad, la razón, la existencia, la verdad, que por ello induzca a la persuasión o convenza durante la argumentación” Al utilizar las técnicas argumentativas, estamos buscando la aceptación del público del mensaje que estamos transmitiendo. Los argumentos que utilicemos tendrán que atravesar pruebas de persuasión para lograr la aceptación del auditorio. Estas pruebas según como refiere Gutiérrez son: Ethos, Pathos y Logos
  • 10. TÉCNICAS ARGUMENTATIVAS ETHOS: el orador deberá transmitir credibilidad a su público. PATHOS: el orador deberá estar al pendiente del estado de ánimo del público, de ésta forma podrá influenciar en la predisposición del mismo. LOGOS: el argumento tendrá que ser verídico. En las técnicas argumentativas se aplican los tropos (metáforas, sinécdoques, metonimias, etc.)
  • 11. DISCURSO RETÓRICO El proceso comunicativo se practica de forma activa, los individuos se basan tanto en vivencias personales como sociales para llevar a cabo dicho proceso. Es aquí que la retórica actúa como agente estructurante para lograr generar en el individuo la persuasión buscada.
  • 12. PARTES DE LA RETÓRICA INVENTIO: En esta parte solo se prepara el argumento y las ideas para obtener una conclusión buena respecto del problema. DISPOSITIO: Aquí se organizan los elementos que formaran a la argumentación y se desarrolla la estructura misma del discurso que se desea impartir. ELOCUTIO: La elocución no es más que el estilo particular del diseñador u orador para impartir un argumento. ACTIO: Es cuando se transmite por fin todo el desarrollo de la argumentación.
  • 13. RETÓRICA EN EL DISEÑO DIGITAL
  • 14. RETÓRICA EN EL DISEÑO DIGITAL El proceso comunicativo se practica de forma activa, los individuos se basan tanto en vivencias personales como sociales para llevar a cabo dicho proceso. Es aquí que la retórica actúa como agente estructurante para lograr generar en el individuo la persuasión buscada.
  • 15. ESQUEMA PARA EL DESARROLLO DE INTERFACES DE USUARIO
  • 16. ESQUEMA PARA EL DESARROLLO DE INTERFACES DE USUARIO Los webmaster o diseñadores web se categorizan en dos tipos: los de formación en las ciencias de la comunicación (hacen uso de lo visual, los colores, la armonía, etc.) y los de formación en informática (quienes realizan la programación y todo lo referente a sistemas y archivos web). El diseño digital es multidisciplinario y como tal, es fundamental que lleve de la mano la argumentación retórica, misma que brindará resultados sorprendentes a la hora de transmitir un mensaje a cualquier tipo de audiencia.
  • 17. ESQUEMA PARA EL DESARROLLO DE INTERFACES DE USUARIO Para esto es importante observar el esquema de trabajo para el desarrollo de creación de una interfaz, la cual nos ayudará a estructurar y realizar proyectos digitales de manera profesional y logrará llevar el mensaje al usuario de manera satisfactoria.
  • 18. Situación inicial Antecedentes Análisis FODA Perfil del producto Descripción Perfil del usuario Cultural, sociológico Perfil del entorno Ambiente, circunstancias Inventio (Investigación, conocimiento de la situación) ANÁLISIS DE LA SITUACIÓN Alcances Objetivos, metas Atributos de la interfaz Tareas, características Esquematizar funciones Objetos, escenarios Rutas de navegación Flujo grama Dispositio (¿Qué se busca que haga la interfaz?) DEFINICIÓN GENERAL DE LA INTERFAZ Elocutio (¿Cómo se presentará el mensaje?) Sistemas informáticos Storyboards, diagrama Estilo gráfico Colores, fotografías, imágenes DESARROLLO CONCEPTUAL Diseño de pantallas de usuario Composición y distribución Desarrollo Contenidos, programación, gráficos Usabilidad Pruebas con el target Lanzamiento Para motores de búsqueda Cibermetría Visibilidad, ranking Mantenimiento Informática, contenidos, diseño Actio (Implementación y seguimiento) IMPLEMENTACIÓN Y MANTENIMIENTO
  • 19. ESQUEMA PARA EL DESARROLLO DE INTERFACES DE USUARIO Veamos con más a detalle los pasos de la retórica digital propuestos en el anterior esquema. INVENTIO DEFINICIÓN DE LA SITUACIÓN Se enlistan los atributos que se emplearán en el proceso de desarrollo de la interfaz; es necesario saber de forma directa (del cliente) que se quiere obtener para así poder emplear los elementos adecuados de cómo será la transmisión del mensaje y lograr la meta esperada. IDENTIFICACIÓN DE PÚBLICOS Y ENTORNOS Una vez que sabemos que queremos transmitir y como lo vamos hacer, es necesario conocer las características culturales/sociales del usuario.
  • 20. ESQUEMA PARA EL DESARROLLO DE INTERFACES DE USUARIO DISPOSICIÓN DEFINICIÓN GENERAL DE LA INTERFAZ En esta etapa es preciso tener ya en claro los objetivos, metas y actividades que se emplearán en el sitio web, para poder así comenzar a construir de manera general un mapa de navegación previo, el cual ayudará al diseñador a ver cómo el usuario se desenvuelve y llega a la información ofrecida en el sitio, de ésta forma será más simple poder diseñar y emplear los links e hipervínculos adecuados y colocarlos en sitios específicos de la página para facilitar la navegación del usuario.
  • 21. ESQUEMA PARA EL DESARROLLO DE INTERFACES DE USUARIO ELOCUCIÓN DESARROLLO CONCEPTUAL Se lleva a cabo todo lo recabado en los puntos anteriores, los diseñadores y programadores que estén en el desarrollo del proyecto pueden ayudarse con esquemas de guía (diagramas de flujo, escenarios, etc.) Es fundamental que la elaboración del proyecto se adapte y cumpla con los objetivos planteados. La interfaz que tenga dicho proyecto deberá ser uniforme y brindarle al usuario una sensación de continuidad. Se escogerán los colores, gráficos, animación, tipografía, etc., teniendo siempre en cuenta al usuario y al mensaje en sí.
  • 22. ESQUEMA PARA EL DESARROLLO DE INTERFACES DE USUARIO ACCIÓN IMPLEMENTACIÓN Para obtener un adecuado desarrollo gráfico basado en una buena composición y distribución de contenido, es necesario considerar tres puntos principales de que hace referencia Antonio Rodríguez de las Heras: 1) La inmersión en la lectura (implementar posibles gráficos) 2) La cinestesia del texto 3) El plegado del texto (uso de hipervínculos) Los contenidos empleados en el sitio deberán ser concretos y precisos, es decir, no deberán excederse en el contenido pero si deberán ser claros y concisos con el mismo.
  • 23. ESQUEMA PARA EL DESARROLLO DE INTERFACES DE USUARIO ACCIÓN IMPLEMENTACIÓN En lo que se refiere al área gráfica (iconos, fondos, imágenes, animaciones, etc.) deberán estar acordes al contenido del sitio y al mismo tiempo estar afines al usuario. Todo lo empleado en el sitio desde su contenido (texto, video, etc.) hasta lo gráfico (color, tipografía, etc.), deberán ofrecer al usuario flexibilidad, sencillez, rapidez, naturalidad, claridad, viabilidad, entre otros; con el único fin de transmitir el argumento deseado y así obtener los resultados esperados.
  • 24. ESQUEMA PARA EL DESARROLLO DE INTERFACES DE USUARIO ACCIÓN OPTIMIZACIÓN Es necesario llevar a cabo la participación del usuario en una evaluación del proyecto, de esta forma, el diseñador se percatará de que está funcionando y que no, y lo que no esté funcionando adecuadamente modificarlo y adecuarlo a las necesidades del los usuarios involucrados. LANZAMIENTO Es fundamental realizar una buena publicidad con el objetivo de dar a conocer el sitio web (proyecto), esto se puede lograr con banners, alianza con otros sitios relacionados, etc.
  • 25. ESQUEMA PARA EL DESARROLLO DE INTERFACES DE USUARIO ACCIÓN CIBERMETRÍA Se debe implementar un contador de visitas o algún otro tipo de tecnología que nos permita saber que tanto se está visitando el sitio y si se está logrando el objetivo planteado. MANTENIMIENTO Como todo, es indispensable brindar al sitio una actualización constante y verificar que todo esté marchando a la perfección, revisar que no haya links rotos, que la información presentada sea actual y verídica.